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Algarada, el sistema de reglas

Hemos creado nuestro propio sistema de reglas para nuestros eventos, basándonos en los sistemas de los eventos en los que hemos participado y con la ayuda de nuestros amigos de tierras lejanas, con la intención de que sean sencillas y fáciles de recordad. No hay mucho de nuevo o diferente, más bien adaptado a nuestros intereses.

 

La primera regla es la más obvia: esto es un juego deportivo. El fin último es pasarlo bien entre todos y no ser un mala bestia que ponga en peligro la salud de los otros jugadores o la integridad de sus equipos. Por lo tanto, la organización se reserva el derecho de dar avisos e incluso expulsar a los participantes que perjudiquen reiteradamente a los demás. Aunque esperamos no llegar a eso nunca, que todos somos adultos civilizados y no es difícil entender que está mal golpear fuerte, hacer daño, romper cosas o cabrearse por ir perdiendo. ¡No es el espíritu de un juego!

 

La segunda regla: todas las armas causan un "punto de daño" por impacto. Permitimos dos golpes consecutivos, siempre que sean en áreas diferentes del cuerpo, y nunca es válido el tercer golpe. ¿Por qué? Porque es más fácil de controlar la puntuación, porque las armas de látex y gomaespuma son mucho más ligeras que sus equivalentes reales y porque presionar excesivamente a un adversario puede desembocar en empujones y tropezones que pongan en riesgo la integridad de la gente. Ya lo sabemos, no es realista, pero a diferencia de en la guerra, nosotros queremos volver a casa enteros, satisfechos y con anécdotas divertidas.

 

Las zonas de impacto inválidas son: la cabeza* (lo explicamos más adelante), la entrepierna (¿de verdad eres tan rufián? mira que yo soy de apuñalar por la espalda, pero lo tuyo...) y las manos que sujeten el arma, pero no las que sujeten el escudo (admítelo, un golpe a la mano que agarra el escudo tiene mérito). Aclarar un detalle que parece tonto pero que... en el último evento fue necesario: la muñeca separa la mano del antebrazo. La mano no es válida, el antebrazo sí es válido. Y si te pillamos parando golpes con la mano porque "no cuentan" tendremos que separarte del grupo para comentar tu peculiar sentido de la deportividad...

 

Evidentemente permitimos escudos siempre que sean de materiales blandos como el cartón y tengan los bordes acolchados. Tenemos limitaciones de medidas, pero permitimos tanto el agarre central típico en las rodelas vikingas, como el agarre doble para ceñir al brazo de escudos más convencionales.

 

Los materiales son los típicos para estos eventos. Permitimos armas y escudos de látex comprados a tiendas especializadas en softcombat y LARP, aunque por favor, no las confundáis con las versiones más duras y recias pensadas para la recreación de lizas históricas; así como las conocidas boffers (armas manufacturadas en casa) siempre que tengan alma de cartón, PVC o fibra de vidrio y estén suficientemente acolchadas por gomaespuma o esterilla, En YouTube hay bastantes videotutoriales de buena calidad y con gran diversidad de modelos.

 

Por cuestiones de legalidad y seguridad no se permiten ni arcos ni ballestas, aunque sí armas arrojadizas o tipo nerf adaptadas a la ambientación medieval fantástica (somos de miras holgadas, si parece una pistola de avancarga tampoco ponemos pegas).

 

Las medidas determinan qué tipos de golpes se permiten con cada arma, a cuántas manos hay que usarlo y con qué otras armas o escudos se pueden combinar. No vamos a entrar en estos pormenores, dado que figurarán en el PDF que publicaremos más adelante, cuando hayamos revisado las reglas actuales tras haberlas puesto a prueba en nuestro primer evento público.

 

Lo que realmente marca una diferencia en nuestro sistema son los Arquetipos. Se trata de la división de los participantes en tres categorías, según la armadura que traigan puesta (para la cual se permite tanto acero, como cuero, tela e ingenios de los manitas más experimentados en cosplay). No es complicado: la tropa ligera no lleva ningún tipo de armadura o algunas pocas protecciones, como brazaletes, grebas o gambesones; la tropa media son todos aquellos con cotas de malla, corazas o armaduras de cuero; y la tropa pesada son nuestras amadas latas de conserva y paladines a la taza. Los arquetipos determinan los puntos de impacto que el jugador puede soportar antes de caer en combate y cuánto tiempo debe pasar en el respawn antes de regresar a la batalla.

 

Como anotaciones últimas, recordar que el uso de casco/yelmo suma un punto de vida extra al jugador a cambio de convertir la cabeza en área de impacto válida; están totalmente prohibidos los golpes verticales, porque son propensos a caer en la anteriormente mencionada cabeza; y la tropa ligera cuenta con una regla especial y muy divertida para compensar su escasa vida: Avanzadilla, o la capacidad de salir al campo de juego antes que el resto de los jugadores. Es una anotación interesante para planear estrategias, ¿verdad?

 

Como resultado de nuestro primer evento, el Torneo de Valleahogado, algunas de estas reglas serán modificadas y por ello no están explicadas al detalle. En los próximos meses, subiremos un PDF actualizado con nuestra resolución.

 

Y aquí acaba la parte aburrida. Ahora, a pegarse o a interpretar, lo que tú prefieras.

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