top of page

El II Torneo de Valleahogado

El sábado 9 de noviembre de 2019, los Hijos de Valleahogado trasladamos nuestros bagajes hasta el Monumento a los aragoneses presos en campos de concentración, situado en el Parque Grande de Zaragoza. Esto fue posible gracias a la acogida por parte de la Compañía Exiliada, nuestros amigos en la capital, quienes nos cedieron por una jornada su campo de entrenamiento, nos permitieron convertir su tienda de campaña en una capilla eonita y no tuvieron reparo en prestarnos su equipo. Unos magníficos anfitriones. 

​

Una vez los frailes lograron instalarse y supervisaron que todas las armas que se iban a emplear en el torneo eran romas y no suponían amenaza alguna para los contendientes, uno de los Hijos retrató el momento con la mayor calidad y rapidez que le fue posible.

WhatsApp Image 2019-11-13 at 12.19.49.jp

En esta ocasión, el Torneo conmemoraría el vencimiento de un año y un día tras romper la Maldición del Olvido, cuando la Compañía Exiliada pronunció el nombre perdido del Evergeta, Pedro Luna, derrotando sin bajas ni pesares a su enloquecido capitán y Paladín del I Torneo, Bucelarius. Tal era la tranquilidad que sentían los frailes que incluso el Hermano Severo, el más pacífico de los cinco, se animó a competir. Tal ocasión requería un premio mayor que una sencilla condecoración, así que los Hijos de Valleahogado ofrecieron como premio principal una bula a todos los pecados y delitos cometidos en el pasado.

 

Sin embargo, Fray Bárbarus se llevó a parte al Paladín de la anterior edición y le advirtió de una amenaza oculta: alguien o algo capaz de cambiar de forma se había colado en los territorios protegidos por la Cofradía, y no había sido posible descubrir cuáles eran sus intenciones. Bucelarius debía estar atento y ser capaz de detener al bandido, o a la criatura, antes de que lograra su objetivo. Para ello, podría denunciar tras cada prueba a un sospechoso y arrastrarlo hasta la capilla eonita, donde los Hijos de Valleahogado darían cuenta de su inocencia o culpabilidad. 

​

La primera prueba bien se pudo llamar Sólo puede quedar uno. Las reglas eran sencillas: todos competían en igualdad de condiciones a cinco impactos, sin diferencia entre armaduras; y todos competían contra todos. El único objetivo era eliminar a todos los adversarios hasta que se determinara un único campeón para esta prueba. 

​

Mientras se celebraban los preparativos, los frailes propusieron un misterioso acertijo: 

​

Por todos conocido, por nadie recordado;

no estaba al principio pero así acaba todo.

El conocimiento es su más tenaz enemigo

pero con el tiempo lo arrastrará consigo.

 

La función de este acertijo resultó algo misteriosa, pues quienes lograban resolverlo eran apartados en la capilla eonita, donde Fray Bárbaro desvelaba misterios del pasado. 

​

El vencedor de la primera prueba fue agrupado con los dos últimos clasificados, el segundo fue emparejado con los siguientes, y así sucesivamente hasta formar los seis tríos que participarían en la siguiente prueba: Protege al Capitán. En esta ocasión, las armaduras empezaron a ser tenidas en cuenta y los tríos se dispersaron por el campo de batalla, huyendo de sus atacantes mientras intentaban alcanzar a sus objetivos, con un propósito similar al de la prueba anterior: si lograban eliminar al capitán eliminaban a su equipo. Así continuó la prueba unos minutos hasta que sólo quedaron cuatro capitanes invictos. Los clasificados para el tercer reto.
 

WhatsApp Image 2019-11-16 at 10.42.47.jp

Una vez más, los frailes interrumpieron el juego para pronunciar un segundo acertijo que ocultaba otro retazo de información sobre un viejo mito afectado por la Maldición del Olvido, tal vez la amenaza que acechaba el Torneo:

​

Mientras me lleves te me pareces

y al quitame dejas que te revele.

Aunque no a todos conmigo confundes

podrás jugarme en tus embustes.

​

Para Captura la bandera los frailes dispusieron cuatro enseñas en el campo de batalla y permitieron a los cuatro capitanes clasificados elegir a los combatientes que les acompañarían a la batalla. El objetivo era sencillo: todos los miembros de dos de los cuatro equipos debían ser eliminados. Sin embargo, mientras las banderas ondearan en sus campamentos, los guerreros caídos podrían regresar al combate una y otra vez, por lo que las banderas debían ser robadas. Los campamentos no tardaron en caer y aunque algunos capitanes también fueron derrotados, la esperanza de clasificarse no se perdía hasta que el último compañero de lid fuera eliminado. La prueba concluyó con dos capitanes clasificados para el enfrentamiento final. 

​

Tras determinar los vencedores de la tercera prueba, los frailes dispensaron a los participantes un descanso para la comida y el tercer acertijo, cuyos misterios se referían a un futuro cercano: 

​

A los pecadores alivia.

Aunque no todos la buscan.

Pero a los que la consiguen.

Su alma al final libera.

​

La cuarta prueba, Tira y afloja, consistía en un campo alargado con dos campamentos en sus extremos y tres puntos estratégicos entre ellos. Para poder ganar la prueba, los capitanes debían dirigir a sus tropas y presionar la línea punto por punto hasta expulsar a sus adversarios de su propio campamento. Cada punto estratégico capturado servía como punto de reunión y restauración de las tropas caídas. Fue sin duda la prueba más frenética y disfrutada por la concurrencia, y en la que al fin se impuso un único vencedor, el nuevo Paladín de Valleahogado. 

​

Llegó la hora de condecorar a los premiados: los capitanes del segundo y tercer bando de "Captura la bandera" fueron nombrados Campeones de Valleahogado, mientras que el honor de Paladín y la concesión de la Bula recayó en el vencedor absoluto, casualmente el hermano del Paladín de la edición anterior. 

WhatsApp Image 2019-11-13 at 11.55.53.jp

¿O no?

​

Fue entonces cuando cayó la Máscara y se reveló la amenaza que Bucelarius había perseguido durante toda la jornada, y la razón tras los retazos de información ocultos por los acertijos. Se desveló que la criatura conocida solamente como La Máscara, tal vez un bandido con dones arcanos, tal vez una criatura sobrenatural de pasado cruento, había recibido la Maldición del Olvido como una bendición, olvidando por largas décadas todos sus crímenes junto a su identidad original y hayando al fin la paz... hasta que la Compañía Exiliada rompiera susodicha maldición un año atrás. La criatura estaba horrorizada por sus antiguos crímenes, y temerosa de su reputación, usó sus poderes ilusorios para cambiar de aspecto e infiltrarse en el II Torneo en pos de la anhelada Bula. Bucelarius no logró detener a la criatura, pero por fortuna, esta se marchó de regreso a su bosque satisfecha con el perdón a todos sus delitos pasados. 

esquina dcha-inf.png
  • Facebook Social Icon
  • Icono social de YouTube
bottom of page